中国游戏如何打动胜负欲有“亿”点点多的韩国人
玩家洞察 · 2022年11月16日

“《原神》是一个契机,让我以崭新的视角重新认识了中国游戏:不论是技术还是质量,中国游戏都已经是世界级的了。” @에어비스 (以下简称为”Airbiss“)如此说到。

图 / @에어비스  via YouTube
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Airbiss是一名资深游戏玩家,玩《地下城与勇士》(后简称DNF)已有17年之久,在采访中直言DNF是他的“第二人生“。

01 17年DNF“老司机”坦言,韩国玩家“胜负欲爆棚”

韩国游戏市场规模排名全球第四,达82亿美元。网民渗透率98%,位列第一,玩家付费意愿强,人均游戏支出(ARPPU)为250美元,全球排名第二[1]。在这片”游戏沃土“下成长的Airbiss,分享了他对韩国玩家的理解与洞察。

Youdao Ads:DNF这款游戏最吸引你的点是什么呢?除此之外还玩过哪些题材的游戏?

@에어비스 :小时候,我在社区的投币游戏厅里,经常玩一个叫《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》的街机游戏。DNF算是一款致敬《龙与地下城》的游戏吧,独特的操作感、动作感,以及玩家皮肤的风格、极具幻想色彩的世界观设定,都让我很痴迷。PC端的话,Diablo、暴雪的Warcraft,Necon的网游Kartrider等等。题材的话,我喜欢玩动作类的RPG游戏。

图 / @에어비스  via YouTube
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Youdao Ads:你觉得目前在韩国最火的游戏是什么?

@에어비스 :《英雄联盟(league of legends)》是最火的,可以说是韩国的“国民游戏”了。这个游戏衍生出的其他文创产品、游戏角色的周边产品的人气也都很高。

韩国人的胜负欲非常强,也非常喜欢在虚拟世界向别人炫耀。这种玩家的心理需求虽然在中国可能也存在,但是在韩国普遍会更强。在虚拟世界,我的角色、我的“化身”更强,更能得到满足感。

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图 / @에어비스  via YouTube
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02 妥善处理敏感争端,尊重韩国文化是赢得舆论的关键

从近年国内出海收入的市场结构占比来看,韩国为中国自主研发手游出海收入的TOP 4国家。《2022年上半年韩国移动游戏市场洞察》显示2022上半年,一共有33款中国手游入围韩国畅销榜TOP100,合计吸金约4.5亿美元,占TOP100总收入的22%[2]。

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你有特别留意的中国游戏吗?

@에어비스 :

我比较关注《原神》。我觉得《原神》是一个契机,让我以崭新的视角重新认识了中国游戏:原来不论是技术还是质量,中国游戏都已经是世界级的了。我本来对于战斗力增强、获取好的装备很执着,但是在玩《原神》的时候,奇幻的世界观、七神的存在、有着不同设定的女性角色,给我带来了非常特别又震撼的游戏体验。

图 / @에어비스  via YouTube
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您认为中国游戏厂商出海韩国,游戏厂商可以如何实现本土化?

@에어비스 :

韩国是爱国热情非常高涨的国家。过去曾经有中国游戏产品的外服运营引起的负面舆情事件。当时的导火索其实就是对服饰起源的争议,随后逐渐发酵到国家层面的骂战。

我认为应该尽可能避开中韩历史文化里面比较敏感的部分,可以减少争端。尤其对于这些敏感话题,如果在舆论上显得没那么争锋相对的话,可能会好一些吧。因为韩国人实在是把“赢”看得太重要了,这也算“胜负欲“在文化层面的一种体现吧。

图 / @에어비스  via YouTube
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同时,中国游戏在韩国本地化的过程中,如果能专门选取韩国文化和历史里的一些元素做营销的话,韩国玩家会觉得厂商是真的尊重韩国市场、承认韩国文化。中国游戏厂商如果能多展现这种大气的面貌,可能会收获比较好的效果。

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除了角色设定之外,还有哪些因素会影响你对一个游戏的看法和喜爱程度?

@에어비스 :

是否符合我们韩国人的审美很重要,最好是能捕捉韩国独有的一些审美体验,并且把它演绎出来。另外,游戏的翻译要用日常生活中常见的语气和表达。

还有世界观的设定,比如《原神》里,旅行者们为什么来到这个世界,七神与天理、各个女武神的身世背景等。最后,游戏最重要的还是趣味。视觉也好、世界观设定再好,玩家能从游戏里获得乐趣才是最关键的。

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图 / @Genshin Impact  via YouTube
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03 “卷王主播”:随时待机、及时开播赢得粉丝信赖与尊重最重要

韩国有高达97%的互联网用户,同时还包含4,579万活跃的社交媒体用户,占总人口的89.3%,视频已成为韩国人最常使用的主要媒体形式[3]。因此,韩国的KOL市场运作比较成熟和规范,版权意识很强,推广视频必须明确注明为广告内容[4],否则将会面临相关处罚。 从这个意义上来看,粉丝黏性与喜爱度,对于韩国博主来讲也尤为关键。

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您在YouTube社区中很活跃,粉丝们的参与度也很高。您一般会如何策划推广内容?如何结合粉丝喜好与游戏亮点? 粉丝讨论的热点一般是什么呢?

@에어비스 :

我每天都做直播,会根据当天观众们的状态去做一些即兴调整,也会在KakaoTalk的粉丝群里跟他们讨论之后再做内容的策划。粉丝比较感兴趣的话题主要是新版本信息、即时新闻等,其次就是比较有趣的内容,比如游戏角色分析、我的日常生活等等。此外,我的粉丝里有很多对游戏非常认真的人,他们会一起讨论装备性能相关的话题,操作的攻略等等。

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图 / @에어비스  via YouTube
图 / @에어비스  via YouTube

Youdao Ads:

韩国可以说是亚洲电竞文化的发源地,同类型的游戏直播账号也非常多,您有什么提升粉丝黏性的秘诀吗?

@에어비스 :

我也不是比别人能力强多少,只是比较勤奋而已。如果有游戏相关的重要消息,即使是跟家人在一起,我也会立刻放下手上的事情去做视频或者开直播跟粉丝们同步这些信息。凭着这些努力,粉丝们逐渐地会更信赖我,他们也能感受得到我比其他游戏主播对游戏更真挚、更有热情。

图 / @에어비스  via YouTube
图 / @에어비스  via YouTube

04 顶尖艺人出演广告“最吸睛”,YouTube是“国民”APP

在韩国的互联网用户中,有96.7%的人使用社群网络或消息,显示出企业在社交媒体营销方面有巨大潜力能在韩国进一步拓展。而韩国用户最常用的社交媒体平台为YouTube,渗透率为85.9%,其次是KakaoTalk(80.1%)、Instagram(57.5%)以及Facebook(55.4%)。Airbiss作为游戏区的”老司机“,在推广形式和社交平台的选择方面也提供了一些建议。

Youdao Ads:

中国厂商在韩国做了很多营销活动,你觉得有哪些形式比较好,为什么?

@에어비스 :

近年来,我发现中国的游戏厂商在韩国本地化营销的做法上有一些明显的变化。很惊人的是,中国游戏厂商会邀请到像姜虎东、刘在石、李政宰这种非常顶尖的艺人去出演广告,或是邀请他们参加活动。

图 / @에어비스  via YouTube
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这样,韩国人对于游戏产品关注的程度明显会变得不一样。从以前韩国本地的游戏推广情况来看,游戏广告请到这种级别的演员来出演,是不能想象的,一定程度也是费用上的考虑吧。人们在YouTube上看到这些顶尖的艺人出演的广告,能记住、去议论,可以说营销已经在产生效果了。也大概是从请韩国著名艺人参与营销环节开始吧,中国游戏在韩国市场的营销活动也吸引了越来越多的目光。

Youdao Ads:

在韩国有哪些传播渠道是比较特殊(相较其他国家)且比较受欢迎的?您认为中国游戏在韩国的营销推广中,应该如何和这些受Z世代青睐的社交平台合作?请谈谈您的看法。

@에어비스 :

YouTube几乎是每个人手机里都会下载的APP了。平时经常能刷到中国游戏的广告,能看得出,厂商对YouTube广告方面有很多投入,我感觉这部分比重应该是最大的。此外,作为YouTube的补充,naver也发挥了很大的作用。它是韩国的资讯门户网站,大家用naver看新闻、网漫、找房产信息、看股票,覆盖的面非常广。通常会看到用banner的形式,传播一些预注册相关,或是抽奖等活动信息等,吸引玩家的注意。

Youdao Ads:

分享一件你与粉丝互动的故事吧。

@에어비스 :

我的粉丝中,有一位说自己一级肢体残疾人,每天只能坐在轮椅上,关注我很久了,很想见我,于是邀请我去他家。在这样的契机下我认识了他,之后就也经常见面了。

图 / @에어비스  via YouTube
图 / @에어비스  via YouTube

跟他接触的过程中,感受到他其实很乐观、开朗,我也学到了很多。更重要的是,他的存在让我意识到,我的直播是真的能给观众带来欢笑和快乐的,这对我来说有很重要的意义。

参考资料:

  • [1]https://mp.weixin.qq.com/s/Hg3JC1ylo12fFsGceT8ElA

  • [2]https://new.qq.com/rain/a/20220811A0AIF300

  • [3]https://www.asiapacdigital.com/zh-chs/digital-marketing-insight/korea-digital-marketing-2021

  • [4]https://baijiahao.baidu.com/s?id=1643188368167161757